ゲームプログラミング
自前ゲームエンジンにおける古くて大事なこと:ゲームオブジェクト型エンジン
C言語で種類ごとに管理していたゲームオブジェクトを、C++のクラス・継承・仮想関数・ポリモーフィズムによって一括管理する、昔ながらのゲームオブジェクト型エンジンを解説します。古典的な設計だからこそ、ゲームループや寿命管理、ObjectManagerなど、コンシューマータイトルや自前ゲームエンジン開発を目指すなら避けて通れない基礎が詰まっています。
C++やPythonを中心に、プログラムの書き方、ライブラリの使い方、エラーの原因、実装上の工夫など、プログラミング全般について解説します。
ゲームプログラミング
C言語で種類ごとに管理していたゲームオブジェクトを、C++のクラス・継承・仮想関数・ポリモーフィズムによって一括管理する、昔ながらのゲームオブジェクト型エンジンを解説します。古典的な設計だからこそ、ゲームループや寿命管理、ObjectManagerなど、コンシューマータイトルや自前ゲームエンジン開発を目指すなら避けて通れない基礎が詰まっています。
ゲームプログラミング
XMFLOATなのかXMVECTORなのか問題 XMFLOAT3とXMVECTORは何が違うのか。 調べてまとめてみた。
ゲームプログラミング
python でゲームを作るって有りなのか真面目に考えた結果の選択肢 python で使えるゲームライブラリ 最近のゲーム界隈のプログラミングの流行として、 ゲームエンジン てのがあります。有名なものだと、Unityとか、UnrealEngineとかですね。こいつらは、ライブラリというよりは、ゲーム向けの 統合開発環境 のようなイメージですね。昔は、 フレームワーク って言ったりもしたけど、とりあえずゲーム フレームワーク 、 ゲームエンジン ってそんな明確な分類はしていないようです。 それに対して、ゲームに必要な画像の読み込みや表示、制御などの API を提供するのみのものを、ゲームライブ…
ゲームプログラミング
Pythonのbin関数だけでは表しにくい固定ビット幅や負数の2の補数を考えながら、10進数を2・8・16進数へ変換する関数を自作し、基数変換の仕組みをコードで確認します。
コンピュータサイエンス
第2回 チキチキ プログラミング初心者のための型に関する考察 ~負の整数~ 第2回 チキチキ プログラミング初心者のための型に関する考察 ~負の整数~ はじめに 符号付と符号なし整数 符号ありと、符号なしの整数値 3つの負数表現 負の数の表現:符号付絶対値表現 負の数の表現:1の補数表現 負の数の表現:2の補数表現 ちょっと問題解いてみる pythonと整数型のビット列 所感 はじめに 第1回では、正の整数と2進数の関係、、2進数とビット数の関係、オーバーフローなどについて考えてみました。 ko-gaku-jiji.hatenablog.jp 型 型とはメモリ内での数値表現のこと 大きく分け…
アルゴリズム
Pythonでバケットソートと基数ソートを実装。データをバケツへ振り分けて並べ直す仕組みと、桁ごとに処理する基数ソートの考え方を、実行結果とともに解説します。
コンピュータサイエンス
Pythonの整数はどこまで大きな値を扱えるのか、C言語の型と比較しながら考察。型、メモリサイズ、2進数表現、10進数との変換、Pythonの整数型の特徴を初心者向けに整理します。
コンピュータサイエンス
選択・バブル・シェーカー・挿入・シェルソートをPythonで実装し、データ数を変えながら処理時間を計測。時間の測定方法と、各アルゴリズムの実行時間の違いを比較します。
コンピュータサイエンス
バブルソートを左右から往復させるシェーカーソートをPythonで実装。アルゴリズムの考え方と、交換回数を減らす仕組みをPygameのアニメーションで確認します。
ゲームプログラミング
テトリス風ゲーム制作の第2回前半。スプライトシートから各色のセル画像を切り出して配列に格納し、キー入力に応じて色付きセルを表示するところまで実装します。
ゲームプログラミング
Python 3・PyCharm・Pygameでテトリス風ゲームを作る入門第1回。プロジェクト作成、タイル画像の読み込み、画像の切り出し、画面表示までを実装します。
コンピュータサイエンス
挿入ソートを改良したシェルソートをPythonで実装し、Pygameで可視化。刻み幅ごとにデータを整列し、全体が徐々に昇順へ近づいていく過程を確認します。