ガチ日記
ほんとの意味での日記 南部片富士 今日は忙しくて、ブログも謎解きも更新する暇がありませんでした。 明日も忙しいけど、何とか頑張りますので、引き続きよろしくお願いいたします。
ほんとの意味での日記
今日は忙しくて、ブログも謎解きも更新する暇がありませんでした。
明日も忙しいけど、何とか頑張りますので、引き続きよろしくお願いいたします。
ほんとの意味での日記 南部片富士 今日は忙しくて、ブログも謎解きも更新する暇がありませんでした。 明日も忙しいけど、何とか頑張りますので、引き続きよろしくお願いいたします。
今日は忙しくて、ブログも謎解きも更新する暇がありませんでした。
明日も忙しいけど、何とか頑張りますので、引き続きよろしくお願いいたします。
MIDIや独自形式の演奏データで鳴らされていたゲーム音楽は、PCM、CD-ROM、ストリーミングの普及でどう変わったのでしょうか。サンプリングの基本、FFVIIやUnrealの中間的な方式、現代のインタラクティブオーディオまでたどります。
MIDIはなぜゲーム音楽で流行ったのでしょうか。小さな演奏データ、外部MIDI音源、GM・GS・XG、そして日本のPCゲームでの実例から、MIDIがゲーム音楽の一時代を築いた理由をたどります。
昔のゲームは、録音した音声ファイルを再生していたわけではありません。スペースインベーダーの専用音響回路から、波形メモリ音源、PSG、FM音源、拡張音源まで、ゲームが「その場で音を作っていた」時代をたどります。
C言語で種類ごとに管理していたゲームオブジェクトを、C++のクラス・継承・仮想関数・ポリモーフィズムによって一括管理する、昔ながらのゲームオブジェクト型エンジンを解説します。古典的な設計だからこそ、ゲームループや寿命管理、ObjectManagerなど、コンシューマータイトルや自前ゲームエンジン開発を目指すなら避けて通れない基礎が詰まっています。